La Búsqueda del Palantír
Llegamos al último título publicado de una serie controvertida:
La Búsqueda del Palantír, “Search for the Palantír” de Milt Creighton. Número 8 de Middle-earth Quest, Aventuras en la Tierra Media. Portada original de Larry Elmore y de Horacio Elena en el caso de la edición en castellano. Ilustrado por Dan Carroll y cartografía de Carolyn Savoy. Publicado en 1985 por ICE, Berkley Books New York y en 1989 por Timun Mas. 422 secciones y el prólogo, con hasta 24 finales posibles.
Arthedain y el rey Arveleg habían caído en las murallas de Amon Sûl, y aquel día había entre ellos un elfo vigilante. Cuando el rey murió, su hijo pudo resistir en Fornost. logrando así salvarse el Palantír. Sin embargo, Dincú el elfo de Rivendel cayó en desgracia y fue culpado de ello.
Antes de la Guerra del Anillo, El Rey Brujo de Angmar había regresado para declarar la guerra de nuevo sobre Arthedain. Y aunque fue vencido, ambos reinos se destruyeron. El rey Arvedui huyó entonces a las Montañas Azules, y luego a las tierras del Desierto Helado de Forochel. Llevaba consigo dos de las piedras videntes, pero tras el naufragio de su barco quedaron allí para siempre.
7 eran las piedras creadas por Fëanor rey de los elfos, entregadas a Númenor y traídas a la Tierra Media en manos del propio Elendil. Durante mil años, los dos palantiri en poder de los hombres han quedado resguardadas en las aguas de la Bahía de Hielo. Ahora, un puñado de aventureros es convocado por un par de personajes célebres en la Torre de la Estrella, las ruinas de Annúminas, con la intención de recuperarlas.
La Búsqueda del Palantír. Para este librojuego es posible elegir entre varios aventureros predefinidos, con su propio trasfondo, o bien creárselo uno mismo. Por una parte, en el grupo reunido se encuentra Dincú de Rivendel, el hijo único de Druth, un elfo sindar de Imladris, que ha regresado después de largo tiempo para saldar una vieja cuenta pendiente. Otra de las opciones es un habitual de las tabernas, un montaraz con el espíritu destruido al que conocen como Thom Buenalabra. O Khrim el enano de las Montañas Azules, un comerciante. Otro de los personajes puede ser Galacioso ( Galley ) Tuk, un hobbit de la Cuaderna Norte de la Comarca. Por último, es posible escoger entre el joven Imracar o Mera D´amion, la compinche de Thom.
Lo curioso de este librojuego no es solo que haya pasajes específicos para cada personaje en caso de haber elegido jugar como uno de ellos, sino que además hay momentos en donde es posible cruzarse con algunos. O incluso acompañarlos. Podría ser que pasases por cierto lugar en un momento determinado. Pero además que en cambio vieses a ese mismo personaje desde otra perspectiva en la misma escena, pero ahora observando lo que le sucede desde fuera, siendo otro cualquiera de ellos. Es un detalle bastante interesante.
Ahora, el grupo de héroes regresa en un viaje que les lleva a las tierras del gélido norte donde habitan los Lossoth, un pueblo semi-nómada habitante del extremo noroeste de la Tierra Media, en la región de Forodwaith. En pos de hallar el paradero de las piedras videntes y evitar que caigan en manos de las huestes de los orcos, se encontrarán con clanes enfrentados, tribus de las nieves…
La cartografía empleada en el librojuego se usa en esta ocasión, a diferencia de la mayoría de títulos de la serie, simplemente como referencia sobre el paisaje de la tierra que se recorre, en lugar de áreas concretas divididas con sus propias secciones de texto.
El libro es entretenido, con algunos bloques de texto bastante extensos más propios de una novela. Lo más destacable, la originalidad de su desarrollo como grupo de personajes y por los detalles de la época y la historia donde se ambienta. Está bien escrito. y se sitúa en un entorno poco habitual y prácticamente desconocido en el norte de la Tierra Media.
La Búsqueda del Palantír plantea temáticas diversas, como la fuerza de la juventud frente a la intransigencia de la edad, en las situaciones durante el encuentro con las tradiciones de los pueblos septentrionales. Sin embargo, en el libro encontramos ciertas incongruencias, como por ejemplo, que ante dos posibles conclusiones dependiendo del camino que se haya seguido, ambas sean prácticamente iguales y solo cambian un par de palabras.
Los combates son escasos, casi inexistentes, pero hay alguna escena llamativa y realmente épica. Además, tiene momentos de bastante intriga entre los pueblos salvajes. O la presencia de personajes emblemáticos.
Sigue habiendo objetos especiales, además de otros factores que influyen de una u otra forma en el desarrollo de la historia.
En cuanto a la linealidad, en este librojuego no hay tanta libertad de acción ni de movimiento y no representa el tipo de mundo abierto, escogiéndose entre dos vías principales para la ruta a seguir, ya sea a pie o en barco. El transcurso de tiempo se consume en intervalos amplios, a menudo invirtiendo días de viaje entre un lugar y otro de los pasajes.
Y sobre todo, abunda esa constante sensación de desconfianza y de peligro al acecho que pueden surgir en cualquier parte, cualquiera sea el encuentro, y que son tan habituales en toda la colección.
Inmersión | |
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Originalidad e Innovación | |
Promedio
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