Una Odisea en Tikandia

Volvemos a Refugio Seguro con una nueva reseña de la colección de clásicos Advanced D&D Aventura Juego.
En esta ocasión analizamos a fondo los tres volúmenes que conforman la trilogía El Reino de la Hechicería o “Kingdom of Sorcery”. Con sus tres partes, en nuestra opinión se trata de un pilar dentro de la colección. Escrita por Morris Simon, autor que ya conocemos por la serie azul con títulos previos como Prisioneros de Pax Tharkas, o también por otros de la serie negra como son En las Entrañas del Volcán o El Misterio de los Antiguos.
Las portadas de las versión en castellano son de Martínez Roca, y las ilustraciones interiores de George Barr. Traducidos por Marta Pérez y Jaime de Marcos Andreu, el primer volúmen ( 5º de la serie ) tiene 244 secciones y 187 páginas. El segundo ( número 7 de la colección ) tiene otras 220 secciones y 192 páginas, y el último ( 10º ) 212 y 192 respectivamente.

De nuevo, en esta antigua joya encontramos unos personajes con profundidad que interaccionan con el lector durante toda la narración. Una epopeya en donde destaca la sensación de viaje y aventura, una elevada inmersión y ambientación logradas de un mundo envolvente estilo D&D aunque no esté ubicado aparentemente en ninguno ya establecido, si bien tiene reminiscencias y muchas similitudes con algunos de los trasfondos conocidos. Quizás sea algo exagerado hablar de “odisea”, aunque con sus tres volúmenes esta trilogía está repleta de opciones con ya claros y reconocibles indicios de mundo abierto, lo cual es muy interesante siendo un producto “artesanal”.

Eres Carr Delling, hijo de Landor de Tikandia el Archimago, que regresa al pueblo natal de Delmer con su madre enferma. Hasta ahora has llevado la vida de un proscrito dado el temor que profesas a la magia como descendiente de un gran hechicero y posible heredero de su legado secreto. Landor era el mago más poderoso de Tikandia, y ahora tu tío Beldon podría ayudarte a encontrar sus libros de hechizos.

En un principio no tienes ningún conocimiento de las artes arcanas, por lo que iremos aprendiendo cada uno de los encantamientos siguiendo un proceso donde probar nuestra inteligencia. Una experiencia bastante detallada como mago del trasfondo D&D en un ambiente trabajado como es el de Tikandia, siendo una lectura apasionante y llena de emociones en donde el temor acecha en cada esquina: pergaminos con cintas de color y objetos que se desintegran… aunque la dificultad es bastante alta. Nos acompañan personajes excelentes con arquetipos propios de este tipo de mundos como son Thayne el semielfo de ojos verdes o Dalris, la aristocrática poetisa cuyos orígenes se remontan al imperio de Bukhod.

En la segunda parte hay ya más hechizos y artefactos a nuestra disposición, con un sistema de magia mucho más desarrollado, ya que han pasado 5 años desde el comienzo de la aventura del primer libro. Lamentablemente, en ocasiones encontramos algunas incoherencias en la conexión de la historia y sus diferentes secciones. Informaciones que aparecen fuera de contexto que dejan esa sensación incómoda de estar perdiéndote algo, o incluso objetos que desaparecen cuando se suponía que ya estaban en nuestro inventario. Sin embargo la historia de esta trilogía está muy elaborada, con escenas de taberna y lugares donde infiltrarse, rica en detalle y personajes con carácter propio como ya vimos en Prisioneros de Pax-Tharkas. Se desarrollan durante toda la saga, aunque en ocasiones nuestras relaciones pueda dejarnos un regusto agridulce. Es por ello que es quizás más complicada la concordancia plena entre los muchos pasajes y vericuetos por su obvia complejidad, lo cual es encomiable pero sin embargo resulta una lástima para el lector precisamente por la magnitud del trabajo ofrecido. También, en ocasiones hay caminos demasiado fáciles o demasiado complicados, lo cual puede resultar llamativo para el lector.

Ya en el último capítulo de la trilogía, diez años más tarde, Carr es un mago con mucha experiencia, pero ahora la habilidad de destreza no está ni siquiera representada dado el sacrificio que ha supuesto llevar una vida de estudios y conocimiento arcano. Multitud de encantamientos a nuestra disposición, recompensas por nuestros aciertos en la toma de decisiones y un mayor nivel de dificultad en la etapa final de la misión. En esta tercera parte las secciones son en general largas, con extensos bloques de narración. Resulta curioso que hay vías que terminan en un final sin salida sin que podamos realmente hacer nada para poder evitarlo mientras vamos leyendo, incluso ofreciéndose nuevas elecciones ¿Era evitable el fracaso? Nunca sabes lo que te aguarda en esta historia…

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DISQUISICIONES FINALES ( DE 0 A 5 )
Inmersión | |
Jugabilidad | |
Narrativa | |
Historia | |
Arte | |
Épica | |
Enigmas | |
Sonido | |
Originalidad e Innovación | |
Promedio
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El Reino de la Hechicería: “Un viaje a través de un mundo de encantamiento.»