Entrevista con Dungeon Kingdom
Desde Refugio Seguro entrevistamos a los desarrolladores de Dungeon Kingdom, Hydro Games. Un esmerado título fuertemente inspirado en los grandes clásicos del género, pero que incluye además nuevas mecánicas y un diseño artístico más que interesante…
Después de 5 largos años en desarrollo y Acceso Anticipado, el proyecto ultima los detalles de la parte final de la historia antes de su lanzamiento.
Hablamos con Kanda, de Hydro Games, que responde a algunas preguntas para Refugio Seguro ( el original de la entrevista podéis encontrarlo al final del artículo, si es que no os perdéis en algún recoveco de la mazmorra…) :
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Refugio Seguro: Dungeon Kingdom es un juego de rol en primera persona ( First Person Dungeon Crawler ) de la vieja escuela ¿Qué os ha llevado a desarrollar este proyecto? ¿Cuales son vuestras principales influencias?
Hydro Games: Yo crecí con ordenadores como Atari o Amiga. Y en la época de estos ordenadores hubo un fenómeno que lo cambió todo: el lanzamiento de Dungeon Master y sus clones. Fue amor a primera vista, y se ha convertido en mi juego favorito. Ya como programador se convirtió en mi asignatura preferida, y pasé mucho tiempo creando prototipos de juegos de este mismo estilo. Para ser completamente precisos, tres juegos me marcaron al principio: la serie Ishar, Chaos Strikes Back y Dungeon Master ( terminé Chaos Strikes Back antes que Dungeon Master porque la primera versión de Dungeon Master que tenía no funcionaba más allá del segundo nivel …). La arquitectura de Chaos Strikes Back sigue siendo para mí un modelo de una excelente rejugabilidad. ¿Y qué decir de la constante sensación de presión que uno siente al explorar las mazmorras? Más tarde sucumbí a los encantos de Eye of The Beholder o Black Crypt de Amiga.
RS: ¿Por qué y de dónde surge el estudio Hydro Games?
HG: Cuando el proyecto pasó de amateur a convertirse en un proyecto comercial ( he estado desarrollando este tipo de juego por diversión desde la adolescencia ), surgió la necesidad de crear un sello para llevar adelante el proyecto, especialmente porque desarrollar un Dungeon Crawler no era mi única actividad, también tenía que encontrar otros proyectos con los que mantener a mi familia. Entonces comencé a trabajar bajo este sello.
Los demás integrantes del proyecto son todos autónomos que han trabajado más o menos ocasionalmente en el juego.
Hay un amigo, Julien Noël, artista 3D, con el que ya había trabajado en el pasado en proyectos de juegos de rol como aficionados. Crecimos juntos en nuestros dominios y aprendimos nuestras respectivas profesiones a través de estos pequeños proyectos y después con Dungeon Kingdom. Ha trabajado en los escenarios y gran parte de las criaturas. Luego el ilustrador François von Orelli, otro amigo al que encargué el trabajo de los retratos de los aventureros y algunos elementos como los frescos del templo. Otro amigo al que conocí durante los días de proyectos amateur, Marc Lambert “Weren”, trabajó en la historia conmigo y me proporcionó un gran trasfondo.
También tenemos un músico, Alie Pav, que además es el único hablante nativo de inglés en el equipo. Y finalmente un grupo de voluntarios ( familiares, amigos y fanáticos del juego ) que nos han echado una gran mano, ya sea con ciertos elementos gráficos ( como la interfaz de usuario ) o las traducciones, la página web, testeo, etc… Lo agradezco mucho porque sin ellos el juego no sería lo que es ahora. ¡Su contribución es enorme!
RS: Dungeon Kingdom es el primero de vuestros títulos; como sello independiente, después de 5 años de desarrollo y en Acceso Anticipado, actualizaciones hasta completar finalmente el juego con la próxima entrega del último capítulo…¿Ha habido retrasos y dificultades?
HG: Todo fue deprisa tras el lanzamiento del primer prototipo público y la campaña simultánea en Steam Greenlight junto al crowdfunding de Indiegogo. Tenía la esperanza de que mi diseñador 3D y yo pudiésemos trabajar a tiempo completo y terminar el proyecto rápidamente.
Desafortunadamente, la campaña de recaudación de fondos fracasó. Puse mucho esfuerzo y energía en la campaña, la cual dirigí prácticamente por mi cuenta. Necesitaba mantener toda la atención puesta en la campaña.
Financieramente fue un fracaso y el proyecto, por tanto, cambió de ritmo porque teníamos que seguir trabajando para mantener a nuestras familias. Por tanto tuvimos que continuar desde ese punto sin esos fondos. Me hubiese gustado añadir más ilustraciones, más criaturas 3D, etc, pero tuvimos que adaptarnos. Por otra parte, esta campaña sin duda nos ayudó enormemente a construir una comunidad y a ser validados en Steam Greenlight.
El desarrollo desde ese punto ha tomado otro ritmo y cometimos algunos errores. Como el proyecto estaba programado para salir rápidamente siendo desarrollado con mucho más tiempo diario en él, inicialmente planee un montón de funciones que ya no eran esenciales probablemente, como la versión móvil ( hay un video del juego de la época de la campaña en tableta Android en el canal de Youtube ), o incluso gestionar varios idiomas durante el desarrollo. Pero una vez que las cosas cambiaron y el desarrollo del juego cambió a modo “tardes/fines de semana/vacaciones”, se hizo difícil mantener el desarrollo para móviles al mismo tiempo ( con un interfaz específico y necesidades de optimización más altas ) así como continuar traduciendo textos que a veces evolucionan en todos los idiomas… Lo haría de forma diferente la próxima vez ¡¡¡Eso seguro!!!
Otro problema fue además la sincronización entre los gráficos de ordenador y el desarrollo, no siempre tuvimos tiempo libre a la vez y cuando hubo necesidades o modificaciones que hacer en los modelos 3D, a veces tomó tiempo hacer correcciones y nuevas actualizaciones debido a la dificultad de trabajar en el proyecto a tiempo completo y al mismo tiempo de forma simultánea.
Entonces, debido al largo retraso, dentro del equipo hemos experimentado ciertas cosas que todos encontramos en la vida, con algunas dificultades y accidentes que son parte de la vida y que a veces han erosionado el tiempo disponible para trabajar en el proyecto.
Finalmente, siempre he deseado concentrarme en la calidad de Dungeon Kingdom, y no sacrificar nada. Así que algunas veces tuve que esperar que ciertos aspectos madurasen y me tomé esta libertad en lugar de acelerarlo, pero no siempre fue sencillo, algunas veces estuve bajo la presión de algunos jugadores de Steam deseosos de ver el resto del juego, aunque afortunadamente la mayoría de la audiencia me dio un increíble apoyo. Asimismo, como el desarrollo ha sido largo, hemos tenido tiempo de mejorar los gráficos para ser de aún mayor calidad y sobre todo más inmersivos rehaciendo ciertos niveles.
RS: El juego muestra un cuidado apartado gráfico, tanto en el diseño de la ambientación como en la calidad de los retratos de los personajes ¿Quién es el artista o artistas involucrados en el proyecto?
HG: Más allá de Dungeon Master, el ADN de Dungeon Kingdom incluye además la serie Ishar y la serie Eye of the Beholder, alabados por sus gráficos. Crecí con los libro de Dragones & Mazmorras de adolescente, con una fascinación por las ilustraciones de artistas como Larry Elmore, Keith Parkinson, Jeff Easley, Les Edwards, DKS… Sus ilustraciones son una invitación a viajar y a la aventura con escenas llenas de detalle que cuentan muchas cosas. Estas creaciones a menudo poseen una atmósfera increíble dotadas de extraordinarios efectos de luz. Con tales referencias, una de las prioridades que emergieron al principio del proyecto fue por supuesto lograr una atmósfera emocional muy fuerte. De hecho, uno de los primeros aspectos explorados durante la etapa prototipo de Dungeon Kingdom fue la posibilidad de tener iluminación dinámica y una atmósfera inmersiva visualmente satisfactoria. Otro aspecto importante de Dungeon Kingdom es el uso de ilustraciones. Una ilustración hermosa, por ejemplo un retrato, es a menudo más inmersivo que un 3D limitado. Algunos de vosotros habéis podido descubrir que el arte utilizado en los tiempos de carga del juego ( nuestros banners están hechos así ) quedarían muy bien en la caja de un juego de mesa llamado… ¡HeroQuest!
Estoy muy orgulloso del trabajo hecho por François, ha sido muy paciente para satisfacer todas mis peticiones y las numerosas modificaciones que le pedí.
RS: Háblanos de Barimbar, la ciudad inicial en donde comenzaremos nuestra aventura. ¿Qué podemos esperar encontrar en sus calles?
La ciudad de Barimbar donde comienza la aventura es un capítulo introductorio. Quise un comienzo que contrastase marcadamente con los siguientes capítulos que tienen lugar en un contexto más oscuro y lugares cerrados. Y también es además una buena oportunidad para adentrarse en esta ciudad, en mitad de la noche y bajo una tormenta de nieve, para crear una bonita estampa con una atmósfera invernal que establece el tono del relato. Finalmente, la ciudad te permite recrear un poco de vida al comienzo de una aventura, notablemente con la presencia de la posada y el diálogo que puedes escuchar en ella. Barimbar seguirá siendo un capítulo introductorio, abierto pero breve. Por otro lado, me gustaría verla de nuevo en una secuela, y esta vez en un capítulo más largo. Pero dar vida a las calles de tal ciudad requiere un montón de dinero para crear modelos 3D de la población. Aunque es un verdadero deseo para otro episodio.
RS: Dungeon Kingdom tiene una notable cantidad de secretos y enigmas por resolver, imprescindibles o no para poder completar nuestra misión. ¿Creéis que este tipo de puzzles son importantes en los juegos de este género, como lo fueron en el pasado?
HG: Hoy hay abundancia de juegos y muchos son realmente buenos. Por tanto, no todos los jugadores tienen las mismas expectativas sobre qué aventura desean experimentar en un juego. Algunos solo quieren una buena historia y divertirse. Pero Dungeon Kingdom es un real time Dungeon Crawler, y ese estilo de juego también tiene una base de muchos jugadores apasionados (¡incluyéndome a mí!) a los que les gusta llevar la aventura más allá, explorando cada rincón de las mazmorras. Es fundamental ser generoso con estos jugadores y recompensar a los exploradores, incluso si a veces plantea algunos inconvenientes de equilibrio general del juego. Es por eso que Dungeon Kingdom tiene muchos secretos desbloqueables o pasajes opcionales. Porque es eso lo que también me hace feliz en un Dungeon Crawler: la generosidad de los autores para complacer a los jugadores y recompensar a quienes pasan más tiempo explorando.
RS: En Dungeon Kingdom tendremos que resolver misterios sobre nuestro personaje y el entorno que nos rodea a través de los 7 capítulos de los que goza el juego. ¿Es posible que haya una secuela o Dungeon Kingdom 2?
HG: El séptimo (último) capítulo que concluye la aventura estará disponible en unos días. Entonces vendrá una fase de prueba y equilibrio del nivel de dificultad y por tanto el fin del desarrollo de este primer episodio. Dungeon Kingdom fue creado con el deseo de realizar múltiples episodios. Es por esto hemos trabajado mucho en el trasfondo de la historia desde el principio. Tenemos muchas posibilidades desde el mundo de Dungeon Kingdom para hacer secuelas o incluso una precuela, o cualquier episodio independiente. En cuanto a una secuela directa que afectaría a los portadores de las piedras, ya hicimos avances y de hecho uno de los episodios ya tiene su escenario muy avanzado, incluidos los mapas de los entornos. El desarrollo tendrá lugar necesariamente en diferentes condiciones y en un período de tiempo más corto porque hemos aprendido de nuestros errores (incluyendo aquellos del campo de la comunicación). Pero para resumir, estamos muy emocionados de hacer una secuela, y hemos diseñado el mundo de Dungeon Kingdom en ese sentido.
Y eso es todo por el momento; esperamos que hayáis disfrutado de la charla y que pronto podamos disponer de este juego para gozarlo.
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DUNGEON KINGDOM INTERVIEW
Dungeon Kingdom is an old-school first-person role-playing game. What motivated you to develop this project? What influences are the most important?
I grew up with the Atari and the Amiga. There was a game released on
these computers that changed everything: Dungeon Master (and its clones). It was love at first sight, so of course became my favourite game. As a programmer, it also became my favourite subject. I spent a lot of time creating game prototypes in the same style. Actually, the three games that inspired me initially were: the Ishar series, Chaos Strikes Backs, then Dungeon Master (I finished Chaos Strikes Back before Dungeon Master because the version of Dungeon Master that I owned didn’t work past the 2nd level). The architecture of the Chaos Strikes Back Dungeon had excellent re-playability, and it was a lot of fun exploring your own dungeons! Later I succumbed to the charms of Eye of The Beholder and Black Crypt on Amiga.
Where does the Hydro Games label come from and why?
When the amateur project became a commercial project (I have been developing this type of game for fun since adolescence), the need to create a label for the project emerged, especially as developing a Dungeon Crawler wasn’t my only activity (I also had to work on projects in order to feed my family). So I started to communicate under the name Hydro Games. The other members of the project are all freelancers who have worked more or less occasionally on the game. There’s my friend, Julien Noël, a 3D artist, with whom I had already worked in the past on amateur RPG projects. We grew up together working in our separate fields and learned our respective professions through small projects as well as with “Dungeon Kingdom”. He worked on the sets and a lot of the creatures. Then there’s an illustrator, François von Orelli, another friend that I commissioned to work on the adventurers portraits and on a few items such as the temple frescoes. Another friend I knew during the amateur project days, Marc Lambert “Weren”
worked on the lore with me and created a great background for the story. We also have a musician, Alie, who is the only native English speaker on the team. Finally, there’s a group of volunteers (family, friends, and fans of the game) who have helped a lot, whether on certain graphic elements (like the UI) or the translations, the website, testing, etc. I am very grateful to them because the game wouldn’t be what it is without them. Their contribution has been enormous!
Dungeon Kingdom seems to be the first title you develop; as an independent label, and after 5 years of development and early access, updates until finally completing the delivery of the last chapter soon, Have there been delays, difficulties?
Everything accelerated after the release of the first public prototype and the simultaneous launch of the Steam Greenlight campaign and a crowdfunding campaign on Indiegogo. I was hoping that I and my 3D designer could work full time and finish the project quickly.
Unfortunately, the fundraising campaign failed. I put a lot of effort and energy into the campaign, which I led on my own. I needed to keep all the attention on the game throughout this campaign. Financially, it was a failure, so without the required funds, we had to change the pace in order to continue working to feed our families. I would have liked to add more illustrations, 3D creatures, etc. but we had to adapt. On the other hand, the campaign undoubtedly helped us to build a community and to be validated on Steam Greenlight.
The development consequently took on a different pace and we made a few mistakes along the way. As the project was slated to come out quickly with most of our focus on development, I initially planned for a whole bunch of features that weren’t essential any more, like the mobile version (a video of the game dating from the time of the campaign and running on an Android tablet still exists on our YouTube channel), or even adding multiple languages during development. But once things changed and the game development shifted to “evenings/weekends/holidays” mode, it turned out to be difficult to keep developing the mobile version at the same time (with a unique interface and
higher optimization requirements) and to continue to translate texts into all languages…) I would do things differently next time, that’s for sure!!!
Another problem was also the synchronization between computer graphics and
development, the team was not always available at the same time and when there were modifications needed for the 3D models, it sometimes took a while to get the corrections and updates made.
Then, because of the long delay, we also experienced within the team things that everyone encounters in their life, difficulties which have sometimes eroded the time available to work on the project.
Finally, I’ve always wanted to focus on quality in “Dungeon Kingdom” and didn’t want to sacrifice anything.
So, sometimes I had to wait for certain aspects of the game to mature and I took my time rather than rushing, but it wasn’t always easy, sometimes I’d be under pressure from players on Steam in a hurry to see the rest of the game. Fortunately, the vast majority of the audience has given me incredible support. Likewise, since the development time was so long, we took the time to improve the graphics and remake certain levels so that they’re even higher quality and above all, more immersive.
The game shows a careful graphic section, both in the setting design and in the
quality of the portraits of the characters. Who is the artist or artists involved in the project?
Apart from Dungeon Master, Dungeon Kingdom’s DNA also includes influences from the “Ishar” series and the “Eye of the Beholder” series, praised for their art style. I grew up with the Dungeon & Dragons books as a teenager, with a fascination for illustrations by artists such as Larry Elmore, Keith Parkinson, Jeff Easley, Les Edwards, DKS… Their illustrations are inspiring and full of detail. These creations often possess an incredible atmosphere served by superb lighting effects. Using them as references, one of the priorities that emerged at the start of the project was of course to have a focus on atmosphere and mood. In fact, one of the first aspects explored during the prototyping of Dungeon Kingdom was the possibility of having dynamic lighting and a satisfying immersive visual atmosphere. Another important aspect of Dungeon Kingdom is the use of illustrations. A beautiful illustration, a portrait for example, is often more immersive than a 3D character. Some of you may have noticed the style of our key-art used while loading chapters (our banners are made from it too), which would look great on the box of
a board game named… HeroQuest! I am very proud of the work made by François, he was very patient with all my requests and the numerous modifications I asked for.
Tell us about Barimbar, the starting city where we start our adventure. What can we expect to find on its streets?
The town of “Barimbar”, where the adventure begins, is an introductory chapter. I wanted the start to contrast sharply with the following chapters, which take place in more closed and darker environments. It’s also a good opportunity with this city, in the middle of the night and undergoing a snowstorm, to create a beautiful winter atmosphere that sets the tone. Finally, the city allows you to bring a little life to the beginning of an adventure,
notably with the presence of the Inn and the dialogue that you can listen to in it.
“Barimbar” will remain an introductory chapter, open but very short. However, I would love to see it come back in a sequel, as a longer chapter. Although, bringing the streets of such a city to life requires a lot of work to create the 3D models of the population. But that’s my wish for a future episode.
The game has a remarkable amount of secrets and enigmas to solve, essential or notto complete the main quest. Do you think these types of secrets or enigmas are important in games of this genre, as they were in the past?
Today there is an abundance of games and a lot of really good ones. Therefore, not all players have the same expectation the adventure they’ll experience in a game. Some just want to have a good story and have a good time. With a real-time Dungeon Crawler such as “Dungeon Kingdom” there’s a passionate player base (including me!) Who like to take the adventure further, exploring every corner of the Dungeons. And it is essential to be generous to these players and to reward the exploration, even if it sometimes poses balancing issues. That’s why “Dungeon Kingdom” has a lot of unlockable secrets or optional passages. Because that’s what makes me happy in a Dungeon Crawler: the generosity of the creators to reward the players who spend time exploring.
In Dungeon Kingdom we will have to solve mysteries about our character and the
environment that surrounds us throughout the 7 chapters that the game lasts. Do
you plan to develop a sequel of the game?
The seventh (and final) chapter, which concludes the adventure, will be available in a few days. After that, there’ll be a phase of balancing the difficulty and the end of the development of this first episode.
“Dungeon Kingdom” was created with the desire to make multiple episodes. This is why a lot of work was done on the story and lore from the start. We have a lot of thoughts for the world of Dungeon Kingdom regarding sequels or even a prequel, and independent episodes.
Regarding a direct sequel that would involve the carriers of the stones, some work has already been done and one of the episodes already has a story and maps of the
environments. The development will necessarily take place under different conditions and in a shorter time frame, because we have learned from our mistakes (that includes mistakes in communication). In Summary, we’re very excited about making a sequel, and we’ve designed the world of Dungeon Kingdom with that in mind.
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DUNGEON KINGDOM ENTREVUE
Dungeon Kingdom est un " old school"jeu de rôle à la première personne (First Person RPG Dungeon Crawler ).Qu'est-ce qui vous a motivé à développer ce projet? Quelles sont les sinfluences les plus importantes? J’ai grandi avec des machines comme l’Atari et l’Amiga. Et sur ces machines il y eut un phénomène qui a tout changé: la sortie de Dungeon Master et de ses clones. Coup de foudre immédiat, c’est devenu mon jeu favori. Et en tant que développeur,c'est devenu mon sujet d’apprentissage favoris, et j’ai passé beaucoup de temps à créer des prototypes de jeu du même style. Pour être tout à fait précis trois jeux m’ont marqués dans un premier temps: la série des Ishar, Chaos Strikes Backs et Dungeon Master (j’ai fini Chaos Strikes Back avant Dungeon Master car la première version de Dungeon Master que j’ai possédé ne fonctionnait plus au delà du 2eme niveau..). L’architecture du Donjon de Chaos Strikes Back reste pour moi un modèle doté d’une rejouabilité excellente. Et que dire du sentiment de pression permanent que l’on ressent lorsque l’on explore ses souterrains ! Plus tard j’ai succombé aux charmes de Eye of The Beholder ou encore Black Crypt sur Amiga. D'où vient le label Hydro Games et pourquoi? Qui sont les membres? Quand le projet amateur est devenu un projet commercial (je développe ce type de jeu pour le plaisir depuis l’adolescence), la nécessité de créer un label pour porter le projet s’est imposée, d’autant que développer un Dungeon Crawler n’était pas ma seule activité, il me fallait aussi trouver des projets pour nourrir ma famille. J’ai donc commencé à communiquer sous ce label. Les autres membres du projet sont tous des indépendants qui sont plus ou moins intervenus ponctuellement sur le jeu. Il y a un ami infographiste 3D, Julien Noël, avec qui j’avais déjà travaillé par le passé sur des projets de RPG amateur. Nous avons grandi ensemble dans ce domaine, et appris nos métiers respectifs via ces petits projets avant et avec Dungeon Kingdom. Il a travaillé sur les décors et une grosse partie des créatures. Ensuite il y a un ami illustrateur, François Von Orelli que j’ai missionné sur les portraits des aventuriers et sur quelques éléments comme les fresques du temple. Un autre ami que j’ai connu à l’époque des projets amateurs a travaillé sur l’histoire avec moi et a écrit un super background, Marc “Weren”. Nous avons également un musicien, Alie Pav, qui est notre seul membre parlant Anglais nativement. Et enfin il y a un groupe de volontaires (de la famille, des amis et des fans du jeu) qui nous ont donné un gros coup de main bénévole, que ce soit sur certains éléments graphiques (comme l’UI) ou encore les traductions, le site web, le testing etc. Je les en remercie infiniment car le jeu ne serait pas ce qu’il est sans eux. Leur apport est énorme! Hydro Games, le label derrière Dungeon Kingdom semble être le premier titre que vous développez; en tant que label indépendant, et après quelques 5 ans de développement et d'accès anticipé, des mises à jour jusqu'à ce que la livraison du dernier chapitre soit enfin terminée bientôt pris à utiliser cette fois? Y a-t-il eu des retards, des difficultés? Tout s’est accéléré après la réalisation du premier prototype public et le lancement en simultané de la campagne steam greenlight et d’une campagne de financement participatif sur Indiegogo. J'espérais que moi et mon graphiste 3D nous pourrions bosser à temps pleins et aller très vite sur le projet. Hélas la campagne de financement a échoué. J’ai dû déployer beaucoup d’efforts et d’énergie durant la campagne que j’ai mené pratiquement seul. Il a fallu continuer à attirer l’attention sur le projet pendant toute la durée de cette campagne. Financièrement ce fut donc un échec et le projet a donc changé de rythme car il fallait continuer à travailler pour nourrir nos familles. Nous avons donc dû faire sans moyens tout le long du développement. J'aurais aimé plus d’illustrations, plus de créatures 3D etc. mais nous avons dû nous adapter. Par contre, cette campagne nous a sans doute grandement aidé à construire une communauté et à être validé sur steam greenlight. Le développement a donc pris un autre rythme. Ensuite j’ai fait quelques erreurs. Comme le projet était prévu pour sortir rapidement en étant développé avec un temps quotidien bien plus élevé, j’ai initialement prévu tout un tas de fonctionnalités qui n'étaient probablement pas indispensables dans l’immédiat, comme la version mobile (une vidéo du jeu datant de l’époque de la campagne et tournant sur tablette Android existe sur notre chaîne youtube), ou encore gérer les multiples langues pendant le développement. Mais une fois que les choses ont changées et que le développement du jeu est passé en mode “soirs / week-ends / vacances”, il s’est avéré que difficile de continuer à développer le mobile en même temps (avec une interface spécifique et des besoin plus élevés en optimisation) et de continuer à traduire dans toutes les langues des textes qui parfois évoluent encore…Je ferais différemment la prochaine fois, c’est sûr !!! Une autre problématique fut aussi la synchronisation entre l’infographie et le développement, nous n’avions pas toujours du temps libre en même temps et quand il y avait des besoins ou des modifications sur les modèles 3D à réaliser, cela prenait parfois du temps pour obtenir les retours du fait de l’impossibilité de travailler sur le projet à temps plein et en même temps. Ensuite, du fait du long délai, nous avons vécu au sein de l’équipe un certain nombre de choses que tout le monde rencontre dans sa vie avec son lot soucis et autres accidents de la vie qui sont venus entamer parfois le temps disponible pour avancer sur le projet. Enfin, j’ai toujours voulu privilégier la qualité dans Dungeon Kingdom et ne rien sacrifier. Ainsi, il m’a fallu parfois laisser mûrir certains aspects et j’ai pris cette liberté plutôt que de me précipiter, mais ça n'a pas toujours été facile, j’ai parfois subis la pression de quelques joueurs sur steam, pressés de voir la suite du jeu, mais la grande majorité du public m’a heureusement apporté un soutien incroyable. De même, le temps de développement ayant été long, nous avons pris le temps d’améliorer les graphismes pour être encore plus qualitatifs et surtout plus immersifs en recommençant certains niveaux. Le jeu montre une section graphique soignée, à la fois dans la scénographie et dans la qualité des portraits des personnages. Qui est l'artiste ou les artistes impliqués dans le projet? Au-delà de Dungeon Master, dans l’ADN de Dungeon Kingdom on retrouve aussi la série des “Ishar” et la série “Eye of the Beholder”, salués pour leurs graphismes . J’ai grandi avec les livres de Donjon & Dragons étant adolescent, avec une fascination pour les illustrations d’artistes tels que Larry Elmore, Keith Parkinson, Jeff Easley, Les Edwards, D.K.S … Leurs illustrations sont autant d'invitations au voyage et à l’aventure avec des scènes pleines de détails qui racontent beaucoup de choses. Ces créations possèdent souvent une atmosphère incroyable servie par de superbes effets d’éclairages. Avec de telles références, une des priorités qui s’est imposée en début de projet fut bien sûr d’avoir une atmosphère et des ambiances très poussées. D’ailleurs un des premiers aspect exploré pendant le prototypage de Dungeon Kingdom fut la possibilité d’avoir des éclairages dynamiques et des ambiances visuelles immersives satisfaisantes. Le recours aux illustrations est un autre aspect important dans Dungeon Kingdom. Une belle illustration, par exemple pour un portrait, est bien souvent plus immersive qu’une 3D plus limitée. Certains d’entre-vous auront peut être relevé le style de notre key-art utilisé pendant le chargement des chapitres (dont sont issus nos bannières), qui ne dépareillerait pas aux côtés d’une boîte d’un certain… HeroQuest! Parlez-nous de Barimbar, la ville de départ où nous avons commencé notre aventure. Que peuvent s'attendre à trouver les joueurs dans ses rues? La ville de Barimbar où démarre l’aventure est un chapitre d’introduction. Je souhaitais un début qui contraste fortement avec les chapitres suivants qui se déroulent dans des milieux plus clos. Et puis c’est aussi une bonne occasion au travers de cette ville, en pleine nuit et subissant une tempête de neige de créer un beau tableau avec une atmosphère hivernale qui donne le ton. Enfin, la ville permet d’apporter un peu de vie au début d’aventure avec notamment la présence de l’auberge et les ragots que l’on peut écouter sur place. Barimbar restera un chapitre d’introduction, plutôt ouvert mais court. Par contre j’aimerai beaucoup qu’on y revienne dans une suite, et cette fois dans un chapitre plus long. Mais donner vie aux rues d’une telle ville demande beaucoup de moyens financiers pour modéliser la population. Mais c’est un souhait réel pour un autre épisode. Le jeu a une quantité remarquable de secrets et d'énigmes à résoudre, indispensables ou non. Pensez-vous que ces types de secrets ou d'énigmes sont importants dans les jeux de ce genre, comme ils l'étaient dans le passé? Aujourd’hui Il y a une abondance de jeux, et beaucoup de très bons. Par conséquent, tous les joueurs n’ont pas la même attente quand à l’aventure qu’ils vont vivre dans un jeu. Certains veulent simplement vivre une belle histoire et passer un bon moment. Mais Dungeon Kingdom est un Dungeon Crawler temps réel, et ce style de jeu possède aussi une base de joueurs passionnés (dont je fais partie !) qui aiment pousser l’aventure plus loin, en explorant le moindre recoin des donjons qu’ils arpentent. Et il est indispensable d’être généreux envers ces joueurs et de récompenser les explorateurs même si cela pose parfois quelques soucis d’équilibrage. C’est pour ça que Dungeon Kingdom a beaucoup de secrets à débloquer ou de passages facultatifs. Car c’est aussi ce qui me fait plaisir dans un Dungeon Crawler, la générosité des auteurs au service du plaisir des joueurs. Dans Dungeon Kingdom, nous devrons résoudre quelques mystères sur notre propre personnage et l'environnement qui nous entoure au travers des (5) 7 chapitres que durent le jeu. Est-il possible que vous réalisiez une suite au jeu? Le septième chapitre qui clôt l’aventure sera disponible dans quelques jours. Viendra ensuite une phase d’équilibrage de la difficulté et donc la fin du développement de ce premier épisode. Dungeon Kingdom a été créé avec la volonté de réaliser plusieurs épisodes. C’est pour ça qu’un gros travail sur le contexte historique a été effectué dès le départ et que l 'on a la possibilité de piocher dans l’histoire de ce monde pour réaliser des suites ou même un prequel ou encore des épisodes indépendants. En ce qui concerne une suite directe qui concernerait les porteurs des pierres, il y a plusieurs travaux déjà réalisés et un des épisodes a même déjà son scénario qui est bien avancé, incluant des plans des environnements. Le développement se fera forcément dans des conditions différentes et dans un délai plus court car nous avons appris de nos erreurs, et cela inclut la communication. Mais pour résumer, nous sommes très enthousiastes à l’idée de faire une suite et nous avons pensé le monde de Dungeon Kingdom dans ce sens.