Ishar: Legend of the Fortress

Bienvenido, Lágrima Cálida. Hoy hablamos de la primera parte de la trilogía Ishar, la continuación de Crystals of Arborea. Un “First Person Dungeon Crawler” o juego de rol en primera persona publicado en 1992, dos años después del original, por el estudio francés Silmarils.
Al final de este artículo encontrarás una guía completa sobre cómo finalizar paso a paso este videojuego. Recuerda que si deseas hacer alguna consulta o tienes alguna duda sobre este videojuego, cómo hallar cualquiera de sus objetos o solución, puedes escribirnos o dejar un mensaje en nuestro foro.

Ambientado en la isla de Kendoria, que resulta ser la misma Arborea de la primera parte, aunque algo cambiada después del reinado del príncipe Jarel, el territorio se divide en 19 áreas distintas. Como su predecesor, Ishar tiene vocación de mundo abierto, con grandes áreas exteriores para poder explorar, además de otros lugares como ciudades, mazmorras… Y sin embargo, sigue siendo ese tipo de títulos en donde es imprescindible obtener cierta clase de objeto específico para poder llegar a ciertas áreas del juego y poder completarlo.

En Ishar, cuyo nombre se refiere a un templo que significa “Desconocido” en la lengua élfica del juego, se asienta un malechor que ocupa el trono de Jarel. Se le conoce como Krogh, y se rumorea que habría de ser el hijo de Morgoth, el villano de la primera parte. El objetivo es alcanzar este lugar oculto y vencer al usurpador.
La interfaz ha cambiado bastante, sentando las bases de toda la trilogía con un nuevo formato de soporte para 5 héroes, en lugar de los seis además del personaje principal que tenía Crystals of Arborea.

Ya no hay ciclos del día y de la noche, pero sí más habilidades disponibles, de una mayor o menor utilidad. Forzar cerraduras, primeros auxilios, o incluso votar a la hora de reclutar o echar a los distintos miembros del grupo. Con una cantidad ingente de nuevos personajes a elegir, aún sin la posibilidad de generar uno propio, estos pueden encontrarse normalmente en las posadas, otra nueva incorporación al juego. Es lugar donde comer, dormir y hasta escuchar rumores. Podemos elegir entre distintas profesiones, desde el clásico mago o guerrero pasando por el sacerdote, el espía o la bruja. Los miembros del grupo tienen su propio alineamiento, siendo posible incluso reclutar orcos, y de hecho hay interrelaciones entre ellos. Hay integrantes del equipo quienes es posible que se odien entre sí y podrían negarse a usar, por ejemplo, sus habilidades de sanación. Encontramos asesinatos, hurtos… entre otras sorpresas. Esta innovación anticipa lo que luego hemos visto evolucionar en títulos como Baldur´s Gate o también en Dragon Age, en forma de conversaciones, misiones especiales o hasta romances entre los personajes.
Por desgracia, hay ciertas situaciones que fuerzan volver a empezar la partida desde el último punto que tengamos guardado, ya que si muere uno de tus pj´s, automáticamente podría perder su equipo al moverte, y por tanto también objetos que sean esenciales para completar el juego. Algo que resulta extraño, pero que no cambiaron.
En el videojuego el combate pasa de ser por turnos al tiempo real como en otros títulos del estilo Bloodwych o Dungeon Master. Pero en lugar de pulsar sobre los iconos con las armas dispuestas, en esta primera parte de la trilogía hay simplemente un botón de ataque para cada personaje. Esto lo mejoran en las continuaciones del resto de la saga, si bies es posible prefijar un hechizo de lanzamiento rápido y utilizar teclas de atajo. Por eso Ishar es un juego cómodo de jugar, con la dificultad justa como para resultar un desafío.

A los enemigos no se les puede atacar desde los flancos o por detrás para emboscarles, son siempre vistos desde su perspectiva frontal, no como en otros juegos del género. Es algo peculiar.
El sistema de magia y el lanzamiento de hechizos también ha evolucionado con respecto a Crystals of Arborea. Ahora hay una cantidad mayor de hechizos. Seguimos encontrando los de ceguera y protección, aunque no sea posible ya teletransportarse. Se añaden sortilegios específicos para cada clase, ya sea de la rama del clérigo o mago. Los hechizos son necesarios para evitar maldiciones o penalizaciones en ciertos momentos, aunque su identificación a través de los iconos sea complicada, más bien debiendo atender a los efectos que causan en el equipo.
Hay un nivel más complejo en los atributos de los personajes, con valores como constitución, fuerza, inteligencia o sabiduría. Además, tenemos las estadísticas del manejo de las armas y diferentes pericias más desarrollado.
Una inclusión notable dentro del juego se trata del uso de pociones, que requieren de diferentes ingredientes para su preparación. Según las necesidades de la trama, la utilidad de estas en determinadas situaciones puede ser decisiva. Por ejemplo a la hora de internarse en una mazmorra.

Sobre las posadas, hay tiendas y alojamientos donde obtener toda clase de objetos. Desde armas y armaduras, a ingredientes para nuestras pócimas, comida con la que recuperar el cansancio físico, añadiendo un elemento de complejidad para dar vida a esos escenarios. Es algo que puede recordar a otros juegos similares como Realms of Arkania.

También hay escuelas de entrenamiento donde asistir a seminarios para subir el nivel de habilidades o comprar nuevos hechizos, aunque es posible fracasar en el intento y perder el dinero.
Sobre los héroes de antiguo, los compañeros de Jarel, aún aparecen algunos como habitantes de las casas desperdigadas aquí y allá por todo el mapa, en aldeas o ciudades. Así, es posible ver de nuevo a Akeer, Olbar, Zach, Irvan, Thorm o a Jon El Alquimista.

Los gráficos son similares al primer juego del año 90´, pero ahora son mejores y aunque también dibujados a mano, se nota una mayor elaboración. Son de un estilo característico y preciosista que lo hacen fácilmente reconocible entre los clásicos del rol en primera persona.



La historia de Ishar tal vez no sea muy original, ya que se trata del clásico objetivo de encontrar al malvado de turno para derrotarle, pero sí que contiene detalles muy curiosos y elementos de los que sabe sacar partido durante el recorrido. Esa vocación de mundo abierto y de exteriores se complementa con las historias y las misiones que se descubren a través de los distintos personajes que habitan su mundo y de los rumores que se escuchan en las tabernas. Además, la consecución de los diferentes retos y la subida de niveles de los personajes, mientras van viajando, visitando sus ciudades y obteniendo nuevo equipo, resulta tan satisfactorio como la propia exploración de mazmorras hasta la llegada del desenlace final.
Ishar Legend of the Fortress: “Una secuela de rol en primera persona con detalles muy originales”.
Inmersión | |
Jugabilidad | |
Narrativa | |
Historia | |
Arte | |
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Originalidad e Innovación | |
Promedio
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GUÍA COMPLETA DEL JUEGO
Empiezas como Aramir el guerrero. Frente a ti encuentras a alguien para darte la bienvenida a la tierra de Arborea, ahora rebautizada como Kendoria. Se trata de Borminh, un ladrón a quien también puedes ademá reclutar para tu propio equipo. Si sigues al este puedes incluir también a una sacerdotisa llamada Kiriela.
En el campo de la región de Angarahn hay una taberna conocida como El Bárbaro Sediento. Es al sur de tu posición, ve allí. Pero primero, antes de entrar en la zona de viviendas, consigue el cofre de oro dentro de una casa vacía al suroeste del bosquecillo. Tiene unas 15.000 monedas. Cerca hay también un saco con más oro.
Puedes entrenar tu fuerza por 2000 de oro con algún personaje en la sala de entrenamiento una vez en el poblado. Encuentra la casa de Akeer de los viejos compañero del Príncipe Jarel de Crystals of Arborea. Infórmate con él sobre el pasado, la destrucción de Morgoth y del nuevo peligro. Se dice que Krogh es el culpable de la muerte de Jarel y ahora se sienta en su trono en el Templo de Ishar, comandando desde allí sus monstruos. Akeer te conmina a destruir a Krogh para usar el poder del templo de Ishar y gobernar el reino. Los compañeros podrán ayudarte en esta misión. Además, en la región de Lotharia el espíritu de Azalghormel te guiará con sus consejos. Akeer se despide con la expresión habitual de saludo: Lágrima Cálida.
En la posada puedes reclutar a un explorador llamado Kyrian. Compra comida y armamento en la tienda, y regresa al Norte en Fragonir para visitar su poblado flotante. Puedes usar el teletransporte que hay en la zona para desplazarte cómodamente a la región norte. Se sabe por un rumor que escucharás en una posada, que la hija de Irvan, otro de los compañeros, ha averiguado que Krogh podría ser el hijo de Morgoth. También escucharás rumores sobre un frasco mágico en el bosque de Rhudgast que busca alguien llamado Fragorn, un mago. Este frasco es único y de hecho imprescindible para fabricar pociones. Lo encuentras más adelante en una mazmorra.

Cruza al Este sobre el puente y llega a Osghirod. Habla con un sanador en su cabaña, quien te hablará sobre el metabolismo y el espíritu de tu equipo. Acorde al alineamiento, te avisará de quienes se odian.
Visita la cabaña del hombrecillo verde para descubrir que en el bosque de Fimnuirh hay un hombre lagarto invisible llamado Brozil. Para derrotarle es necesario el Yelmo de Visión Mental. Brozil está en posesión de los anillos mágicos, que protegen contra el fuego.
Derrota al Caballero del Laberinto en el Norte de Osghirod para obtener el Yelmo de Visión Mental y más oro.
Habla con el espíritu de Azalghorm en Lotharia, al sur, quien te indica que te ayudará en tu lucha contra Krogh completar 3 misiones: encontrar El Talismán del Mago, a la Bruja Exhausta y Las Tablas Rúnicas.
Consigue la primera de esas Tablas Rúnicas también en Lotharia, un poco más al Este.


Derrota al Hombre Lagarto en el bosque de Fimnuirh al sur de allí y consigue sus anillos de protección contra el fuego para los personajes de tu equipo. Ahora puedes explorar la primera mazmorra en Rhudgast.


En la mazmorra puedes encontrar sobre un pedestal el frasco mágico para fabricar tus pociones, además de la segunda Tabla Rúnica. Pero cuidado con las arañas y el ogro.

Puedes reclutar al enano explorador Fragorn en la región de Aragarth.
Consigue una poción de Trampa de Telaraña en el mercader. Unas 3000 monedas deberían ser suficientes.
Cruza sobre el puente de Aragarth tras derrotar al Minotauro para llegar a Silmatil. Este lleva unas 10.000 monedas encima.
Lucha contra el gigante al norte de Silmatil, pero recuerda que debes contar con fuerzas suficientes para vencerle.


En esa misma zona hay una tortuga Ygwen, necesaria para cambiarla por una poción luego a un mercader en el área de Zendoria.
Ve al suroeste desde allí para encontrar la casa de Jon el Alquimista, otro de los compañeros del Príncipe Jarel que te dará el pergamino con los nombres y efecto de las distintas pociones. Cerca, al este de allí, se encuentra la ciudad de Urshurak.

En la ciudad puedes atender a un seminario mágico por 1000 Monedas que añade Sabiduría. Aprende también en su escuela de magia hechizos de nivel medio alto.
Atención porque hay orcos por las calles. En una taberna escucharás el rumor de la desaparición de Leslie en el área de Zendoria, quien podría haber entrado en la Mansión Prohibida. En una de sus casas encontrarás a Olbar, de los compañeros de Jarel quien te hará conocedor de que la espada del príncipe reposa en la roca de Baldaron tras su juramento de no volver a emplear la violencia.

Otros comentan que Krogh el hijo de Morgoth fue engendrado por una bruja llamada Morgula. Se dice que al oponerse a Krogh está confinada en la Mansión Maldita del bosque de Fhulgrod.
Atiende a un curso para subir 1 punto la Inteligencia de uno de tus personajes por 1500 Monedas. O de Fuerza y Agilidad + 1 por 2000 monedas.

En efecto la espada de Jarel se encuentra en Baldaron, pero al tratar de extraerla de la roca es probable que recibas el mensaje de You´re a little wet behind the ears (traducido como “tenéis los biceps un poco blandos”). Esto significa que tu grupo debe poder reunir suficiente fuerza para poder sacarla de la roca, es decir, un mínimo de 62 puntos entre todos.
En Zendoria se encuentra la Mansión Maldita. Allí está la Tercera Tabla Rúnica, pero hay una maldición que debilita poco a poco a tu grupo, por lo que necesitas beber antes de entrar a por ella una pócima de Lavado de Cerebro o Zarklug. Una poción que no será fácil de preparar. Mira en el Manual los ingredientes, necesitas tener el frasco mágico además.
Al suroeste se encuentra Gil-Aras, un pequeño territorio donde poder encontrar la Cuarta y última Tabla Rúnica. Para vencer la ceguera que invade al grupo al entrar en el área, se precisa tomar la poción para eliminarla. Para ello necesitas esa tela de araña. Aunque puede haber la posibilidad de que atisbes el objeto desde fuera y puedas llegar hasta él tanteando.
Se rumorea en una taberna de Halindor que el viejo Thorm, guerrero de Jarel, está cautivo en una de las plazas de la ciudad de Elwingil. También se comenta que Zach consiguió llegar a Valathar. Y en otra posada se habla sobre un artefacto legendario llamado el Talismán de los Magos y que se encuentra también en ese lugar.
Erwan en su casa del poblado norte de Elwingil de Halindor, te contará que su hija ha sido secuestrada por Krogh y llevada a Elwingil. Te deja el encargo de encontrarla.
En el poblado de Halindor además hay una buena escuela de magia con hechizos de nivel alto y una tienda. En esa misma región el médico o analista puede nuevamente darte detalles sobre la relación entre los distintos miembros de tu grupo según su alineamiento.
Cuidado con el Mago Liche que hay en por la zona, es un poderoso mago que lanza sortilegios de fuego. Los anillos protectores pueden ser útiles para vencerles. Lleva consigo una buena cantidad de oro.
Thorm, cuando llegas a la ciudad de Elwingil, te comenta que para entrar en el templo de Ishar debes llevar ropajes de monje para ocultar vuestra identidad. Una vez dentro, no hay forma de salir. Él proveerá a tu equipo de las prendas necesarias.
Puedes encontrar a la hija de Erwan en la ciudad de Elwingil, Deloria, pero cuidado porque debe ocupar uno de los puestos para tus personajes. Si no hay sitio, dirá una frase distinta y no se incorpora, ya que ve el grupo felizmente unido. Además, cuando lo haga, cuidado porque cualquier personaje masculino de tu grupo se negará a entregarla a su padre, pues planea casarse con ella, a menos que le des de beber una poción para disipar encantamiento al personaje pretendiente. Una vez hecho esto, su padre os dará la llave que le fue a su vez entregada por el propio príncipe Jarel antes de su muerte, y que granjea el acceso a Valathar.
En Elwingil puedes encontrar además en sus tiendas algunas de las mejores armas y armaduras de todo el juego.

En Halindor hay además un teletransporte para llevarte a la gran región de Valathar. No hay puente para cruzar las aguas de su río. La ciudad permanece escondida en el interior del bosque, una masa arbórea impenetrable cuya entrada debes descubrir.
Antes de entrar en la gran ciudad, al sur puedes encontrar a Morgula convertida en cerdo. Para eliminar la maldición debes fabricar una poción de Arbool y dársela. Entonces puedes reclutarla para tu grupo.
En los aledaños de Valathar encontrarás finalmente a Zach, también de los compañeros del príncipe, y que puede proveerte de Ojo de Rana para tus pociones. Ese componente es imprescindible para anular el encantamiento de Morgula.

La mazmorra de Valathar, tal vez la zona más extensa del juego, tiene además el que quizás sea su enigma más complejo. En un área determinada, hay una secuencia de puertas que debes abrir en el orden correcto. Es simplemente eso, disponerlas de forma adecuada, pero puede requerir de cierto tiempo para ingeniárselas, ya que de otra forma no es posible seguir avanzando a través de sus corredores.
La secuencia es la siguiente:



Por otra parte, en su interior se encuentran algunos muros ilusorios, los cuales pasan desapercibidos si no se está al tanto.
Cuidado con los sortilegios de maldición que hacen que tus miembros del grupo se ataquen entre sí en lugar de a los monstruos. Para contrarrestarlo, se precisa el uso del hechizo de inversión, para volver a cambiar el alineamiento. O los hechizos de ceguera. Es recomendable también ir bien pertrechado de comida e ingredientes para preparar los brebajes necesarios, incluidas la poción de apnea, de regeneración física y psíquica.

Recuerda llevar las Tablas Rúnicas distribuidas entre tus personajes como protección frente a la magia. Al encontrar el Talismán de los Magos, si llevas contigo a Morgula, podrás entonces lanzar además el hechizo Anti-Krogh en el encuentro final.

Entra por último en el templo de Ishar vistiendo los ropajes de iniciados para tratar de batirte, con suerte, con Krogh y sus súbditos más poderosos.
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