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Sombras sobre los Páramos de Nordmaar

Un anillo grabado, un puñado de hierbas y una pluma. Eso es todo.

Así comienza la historia de Los Páramos de Nordmaar, “Shadow over Nordmaar” de Dezra Despain, sin ninguna idea sobre nuestra identidad. Número 16 de la colección AD&D de librojuegos, publicado en 1989 por Timun Mas, y un año antes por TSR. La portada de Martínez Roca y las ilustraciones del libro por Mark Nelson, si bien ésta cubierta en realidad pertenece al título anterior El Bosque de las Brumas, y la de aquel debería ser en cambio esta.

La historia transcurre en las tierras altas de Nordmaar, continente de Ansalon, mundo de Krynn. Es el cuarto de los números de esta colección ambientado en el trasfondo Dragonlance.

La autora es Dezra Despain, que también tiene otras obras publicadas como La Hija de Raistlin junto a Margaret Weis en “Historias de Ansalon”.

Después de esta introducción, pasamos a uno de los análisis completos de Refugio Seguro. Este es el resultado.

Una historia relativamente completa, bastante original. Han pasado 25 años desde La Guerra de la Lanza, y se teme el regreso de Los Señores de los Dragones y su aliento flamígero.

A nuestra disposición tenemos una amplia gama de habilidades, y se incluye además el propio paso del tiempo. Nos acompaña Lorina, una clérigo de Mishakal, que nos recoge en un pequeño refugio cuando comienza la aventura. No sabemos nada más; ni quién somos, ni qué debemos hacer en realidad. En estas circunstancias comienzas la lectura.

A partir de ahí, emprendemos un viaje a través de los páramos, donde el peligro no escasea. Excelentes escenas de espada, eventos inesperados y unas ilustraciones de un estilo clásico y añejo que nos traen vivos recuerdos de la época. 184 páginas y 191 secciones con 26 finales en donde destacan los diferentes escenarios posibles, que cambiarán la historia en general. No es exageradamente complicado, pero nos veremos envueltos en todo un problema en pos de recobrar nuestra memoria ¿Qué lugares deberás recorrer para lograrlo?

Afortunadamente, no estarás sólo en este paisaje desolado. Las habilidades de la clérigo y su látigo son bastante útiles, y te sacarán de más de un aprieto frente a bestias, enanos, o los terribles draconianos ¿Cuál es el destino que te aguarda en estas tierras? ¿Llegarás a la conclusiones?

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DISQUISICIONES FINALES ( DE 0 A 5 )

Inmersión
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Jugabilidad
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Narrativa
0
Historia
0
Arte
0
Épica
0
Enigmas
0
Sonido
0
Originalidad e Innovación
0
Promedio
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Los Páramos de Nordmaar: «Una historia original con varios caminos para culminarla.»

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