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Viaje a la Antigua Grecia

Hablamos de la trilogía de librojuegos Crónicas Cretenses. Una serie icónica para gran cantidad de lectores, sobre todo por su ambientación en la antigua Grecia, aunque también por la ingente cantidad de posibilidades que guarda. Escrito al parecer por tres chavales, John Butterfield, David Henigmann y Philip Parker, destaca por su libertad creativa.

Su primera parte, La Venganza de Alteo, fue publicado en el año 1985 por Puffin Books, de la editora Penguin Books. Portada de Michael Embden e ilustrado por Dan Woods. La obra en castellano es de Altea Junior, Taurus, Alfaguara. Publicada en el 1987 y traducida por Ana Bermejo, tiene 293 páginas y un total de 620 secciones distintas, con 10 posibles finales aparte de la conclusión.

Desde la ciudad inicial de Trezena, traza tu ruta hasta alcanzar las costas de la isla de Creta

Con una ambientación poco habitual en un librojuego, las Crónicas Cretenses llegaron en una época en la que los librojuegos vivían un auge. Eran mediados de los años 80, cuando se publicaban títulos tan conocidos como los de Fighting Fantasy o Lucha Ficción, La Búsqueda del Grial o Sorcery!, la serie mítica Advanced D&D Aventura Juego o los Middle Earth-Quest. Representaban un sistema de juego más complejo, donde aparte de las decisiones a tomar, también se incluía el uso de dados y distintas habilidades en tu Hoja de Personaje. Más cercano al rol.

Considerada actualmente como una de las mejores colecciones de librojuegos, sin embargo, también tiene sus defectos. En ocasiones una excesiva dificultad a la hora de batir criaturas realmente monstruosas propias de esa mitología clásica, o la llegada de un final demasiado abrupto por una mala noche de taberna.

Comenzamos reseñando su primera parte: el librojuego La Venganza de Alteo.

Eres Alteo, el hermano de Teseo, héroe griego. En esta versión alternativa de la historia clásica, tu hermano murió a manos del Minotauro en el Laberinto de Creta, tratando de derrotarle y acabar con el terrible tributo de siete doncellas y siete jóvenes que tu pueblo ha de entregar cada año a la bestia como sacrificio. Ahora, es tu cometido regresar a Creta para recuperar su cuerpo caído y terminar la hazaña, con el favor de los dioses.

Multitud de encuentros con las distintas deidades, pudiendo ser favorecido con una de sus intervenciones, o bien menospreciado por ellos. Podrían estar detrás de tus acciones, a menudo de la forma más insospechada.

Algunos de los seis dioses del librojuego pueden concederte su favor, Poseidón o Atenea

Esta mecánica se suma a la de las puntuaciones de Honor o Deshonra, que se obtienen también gracias a gestas heroicas como por ejemplo la caza de un animal mitológico entre otros seres de leyenda. O bien por una acción que haga caer tu causa en la vergüenza y el deshonor. Estos atributos serán muy importantes a la hora de poder enfrentarte, si es necesario, a criaturas cada vez más poderosas en el largo periplo hacia la isla de Creta. Las características de los monstruos suben exponencialmente conforme se avanza, y como los puntos de experiencia en otras series de librojuegos, tener una buena despensa de ellos podría ser esencial, aparte del equipo para ayudarte. Durante su viaje, Alteo también podrá obtener diversas piezas de armadura y otras armas.

Tiene también otra serie de mecánicas, como cuando en algunas tiradas se mide la diferencia entre tus atributos, y dependiendo del resultado, si por ejemplo el numero es mayor a la diferencia actual entre ellas, irás a un apartado, o si es menor, a otro. O los pasajes con el número en cursiva, que te permiten escoger en lugar de ir al siguiente añadiéndole 20 más, con otros resultados.

Los librojuegos de Crónicas Cretenses presentan un combate muy distinto al de otros títulos coetáneos como Fighting Fantasy, siendo más realista. Tanto los enemigos como el propio protagonista tienen hasta cuatro niveles de heridas posibles, perdiendo el combate si se supera este límite. Hay muchas salidas como una posible huida, o una derrota simplemente cayendo inconscientes, pero en general suele ser demasiado peligroso. Por contra, esto incrementa una sensación de epicidad a la hora de superar ciertos retos, ya que durante la aventura vas ganando esos puntos de Honor que te otorgan fama y gloria y por tanto mayor poder para poder superar lo imposible. Sin embargo, hay otros modelos de combate, amén de sus descripciones, que parecen mucho mejor en su desarrollo, como por ejemplo en el caso del librojuego El Príncipe de los Ladrones.

La narrativa del librojuego tampoco es que sea nada del otro mundo, es más bien normal. Forma parte de ese tipo de librojuegos en donde ese factor es secundario, primando los textos breves y las acciones. Sí tiene algunos pasajes con frases o acertijos.

Por lo demás, La Venganza de Alteo es un librojuego para disfrutarlo gracias las piezas de cultura clásica que te enseña, lo cual tiene ese valor. El itinerario te permite escoger entre distintas ciudades a las que ir avanzando a tu paso, pudiendo elegir la ruta más eficaz hacia una ciudad u otra. Pernoctando en las posadas de sus ciudades, conociendo personajes y afrontando todo tipo de situaciones variopintas, ataques de bandidos, etc… Es un librojuego bastante rejugable, ya que no se recorren todos los lugares posibles de una sola vez, hay montones de posibilidades y elecciones. Si bien la elevada dificultad del combate, sobre todo en sus inicios, hacen que nos lo planteemos dos veces antes de poner el pie de nuevo sobre los peligrosos caminos de la Antigua Grecia.

La temática de la serie ambientada en Grecia y sus mitos lo hacen de por sí original, recorrer sus distintos emplazamientos, la presencia de los Dioses en la historia y cómo influyen en esta, etc… son algunos de sus elementos distintivos. Por otro lado, las ilustraciones en blanco y negro son de una calidad media.

Desde Trezena a Delos, pasando por Tera de los fenicios, Citera, la Isla de la Diosa Afrodita. Talos, el gigante de bronce de Creta. Una odisea a través de las islas griegas como si fueses un héroe.

Crónicas Cretenses (I): La Venganza de Alteo: “Forja una leyenda de viaje a través de la Grecia mitológica”.

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DISQUISICIONES FINALES ( DE 0 A 5 )

Inmersión
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Jugabilidad
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Narrativa
0
Historia
0
Arte
0
Épica
0
Enigmas
0
Originalidad e Innovación
0
Promedio
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