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Sorcery! Brujos & Guerreros

Presentamos la reseña de una de las colecciones de librojuegos más emblemáticas. Se trata de esos en los que tenías una completa ficha de personaje donde podías anotar todos tus objetos y estadísticas entre otros detalles, y que además contaban con un peculiar sistema de magia. Corría el año 1983 cuando se publicaba la tetralogía de librojuegos Sorcery!, también conocida como Brujos y Guerreros, traducidos por Ana Bermejo y Alberto Martín. Del mismo estilo que Lucha-Ficción o Fighting Fantasy, se ambientan en el mismo mundo y son de la misma época. En posteriores reediciones ya se incluían entre sus propios títulos. Ahora hemos probado la versión digital actualizada de 2013 en conmemoración de su 25º Aniversario.

Regresas a Refugio Seguro.

Más complejo que los Fighting Fantasy en narrativa y longitud, y orientado más al lector adulto, los libros de Sorcery! son del autor de la empresa británica Games Workshop Steve Jackson, que junto a Ian Livingstone se encargaron de distribuir el juego de rol Dungeons & Dragons en Europa como también HeroQuest. Toda la serie está ilustrada por John Blanche.

La historia de Sorcery comienza en la tierra de Analand, donde se ha perdido la legendaria Corona de los Reyes, que ha pasado de reino en reino durante 4 años para beneficiar con su poder y liderazgo a cada uno de ellos. Pero una noche, desafortunadamente, los misteriosos hombres pájaro de Mampang han conseguido robarla y escapar a la tierra de Kakhabad, donde se encuentra el Archimago. Es la misión del héroe de Analand embarcarse en un largo viaje para recuperarla, y de paso convertirse en uno de los hechiceros más poderosos de su historia… o eso podría ser.

Ayudan tanto a la ambientación como a la inmersión en este pequeño mundo de fantasía los efectos ambientales y de sonido que se han añadido. Es una de las mejoras apreciables de la edición digital desarrollada con el motor Inkle, compatible con ordenadores personales y dispositivos móviles. Un motor con el que se han producido otros juegos de bastante éxito como por ejemplo “80 Days” o “Heaven´s Vault”.

El original sistema de magia cambia en la edición digital respecto a la de los librojuegos, en donde tenías que memorizar los tres caracteres de cada hechizo, pero que si no los habías aprendido, y teniendo en cuenta que hay bastantes, era fácil equivocarse ya que el texto presentaba diversas opciones similares a elegir. Ahora, gracías al motor gráfico, los caracteres se presentan como si fuesen estrellas de una constelación, mostrándote al final de la selección su efecto, facilitándolo. Con una ingente cantidad de resoluciones para los distintos encuentros que se suceden, como en el caso de una emboscada por ejemplo, forma una de las partes más importantes del sistema de juego de la serie. Muchos lo recordamos por eso.

En Sorcery! hay abundantes acertijos y enigmas. Los libros guardan una ingente cantidad de sorpresas, pequeñas escenas y personajes, unos caminos u otros que tomar con una sensación bastante lograda de mundo abierto y un estilo que recuerda también a los de la conocida saga Lobo Solitario.

Con brevedad en sus textos y la posibilidad de hacer cosas completamente inútiles o de reaccionar de maneras muy distintas, incluyendo los efectos que acarrean los hechizos, también hay juegos de dados para así engordar la bolsa de riquezas. O pescar en mitad de la noche con un grupo de extraños duendes, mil cosas así.

Se pueden encontrar numerosos objetos de poder y conservarlos de una aventura a la siguiente. Depende de lo que hagas en un libro, se volverán a encontrar algunos de sus personajes de nuevo en los siguientes, si los salvases, añadiendo nuevas líneas de texto y profundizando en la historia de este mundo a través de peculiares escenas en poblados de pintorescos habitantes como pernoctando en sus posadas. Sorcery! es bastante divertido, aunque tiene también un poco de ese estilo Outsider que recuerda con su aire decadente las pocilgas propias de la Edad Media.

Otro de los añadidos de la edición digital es la posibilidad de invocar a un espíritu protector, que proveerá de ayuda en forma de sanación, entre otros, durante distintos momentos de la aventura, y que irá cambiando según las decisiones tomadas.

El añadido de los mapas para la edición digital es un concepto muy distinto al de la lectura de los libros en sí, pero sin embargo resulta un aporte con rasgos interesantes, como es la ubicación de todas las localizaciones de la ciudad de Kharé con el gran mapa que dibuja, y que simplifica bastante la orientación en el entorno. Es una forma distinta de leer estos clásicos, que quizás pueda perder algo de su esencia original, pero que fomentan el deseo de jugarlos más de una vez y que conmemoran con sus mejoras técnicas el 25º Aniversario de su publicación.

Por otra parte, el sistema de combate cambia notablemente con un medidor de potencia con el que calcular los golpes según la intensidad, dependiendo de si queremos aplicar mayor fuerza en el ataque o permanecer a la defensiva. Esto sustituye la tradicional tirada de dados.

Primera Parte: Las Colinas de Shamutanti.

El primero de los librojuegos de Sorcery! tiene 456 secciones y 20 posibles finales en su versión original de 240 páginas.

En el libro se comienza desde Analand para partir en busca de la Corona de los Hechiceros. Es preciso recuperarla de las manos del Archimago de Mampang y sus malvados hombres pájaro. Engloba un recorrido a través de las colinas que finaliza cuando se consigue acceder a la Ciuda de Kharé. Poblados, bosques y minas abandonadas por descubrir. Encuentros con seres feéricos, brujas, magos, o los Elvins en una lectura siempre bastante entretenida; eso sí, tampoco demasiado compleja y que recuerda a la serie Fabled Lands: más de una vía en la ruta a seguir y una intencionalidad de mundo abierto bastante conseguida.

Segunda Parte: Kharé, ciudad de las mil trampas.

511 secciones y 13 finales posibles en sus 304 páginas.

Una aventura de exploración a través de la ciudad de Kharé, en busca de los versos que componen el hechizo que abrirá la puerta del Norte hacia las Baklands. Cuatro líneas, que solo los nobles de esta ciudad de tinieblas conocen.

Posiblemente el capítulo más complejo de la serie, con los distintos barrios de la ciudad, incluyendo suburbios, cloacas, fiestas populares o mercados. Quizás sea su episodio más destacable y logrado. Una aventura llena de recovecos y no exenta de peligros con la dificultad añadida de tener que reunir los fragmentos que puedan sacarnos de la ciudad para continuar con la tercera parte de la saga. Repleto de sorpresas, nunca se sabe qué aguarda en los recodos de la ciudad, o al entrar en cualquiera de sus casas.

Otro libro con una temática afín puede ser Los Estragos del Odio.

Tercera Parte: Las 7 Serpientes.

498 secciones en sus 270 páginas con hasta 11 finales.

En el camino hacia Mampang llega un mensaje del rey de Analand. 7 serpientes, las más fieles servidoras del Archimago, se dirigen hacia allí para advertir de la llegada del héroe. Es un librojuego difícil y bastante complejo, con el acicate de tener que hallar la mejor manera de batir a esos rivales para disminuir su poder. A través de las Baklands de Kakhabad, en las llanuras de Baddu-Bak, el tercer capítulo de la saga añade nuevas mejoras. Entre ellas, el paso del tiempo con la subsiguiente división en capítulos con los días que van pasando.

Cuarta Parte: La Corona de los Reyes.

800 secciones y 367 páginas.

La última parte de la saga. La más extensa de ellas. Incluye hasta un cameo de los conocidos autores de Games Workshop, Steve Jackson e Ian Livingstone en una de las ilustraciones del libro. El tramo final de la aventura en el alto Xamen, desde donde se dice gobierna el Archimago.

En definitiva, Sorcery! comprende una serie de librojuegos con complejidad y densidad suficiente como para dejar satisfecho al lector.

Sorcery!: “Una colección emblemática”.

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DISQUISICIONES FINALES ( DE 0 A 5 )

Inmersión
0
Jugabilidad
0
Narrativa
0
Historia
0
Arte
0
Épica
0
Enigmas
0
Sonido
0
Originalidad e Innovación
0
Promedio
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