El Abismo de Helm
El Abismo de Helm. “Treason at Helm´s Deep”. Middle-earth Quest número 6, el número 2 de la colección traducida Aventuras en la Tierra Media. Publicado en 1988 por Berkley Publishing Books Nueva York, y en el 89´ por Timun Mas. Escrito por Kevin Barrett y Saul Peters, un librojuego con un total de 341 secciones. Portada de Horacio Elena para la versión en castellano, y de Angus McBride para la original. Ilustraciones interiores de Gerald Forton y mapas de Carolyn Savoy. Traducido por Jaime de Marcos Andreu.
Gandalf escapa sobre Gwaihir. Ilustración de Alan Lee.
Ambientado durante la Guerra del Anillo, la historia de esta traición tiene como punto de partida el emplazamiento del Abismo de Helm, en el albor de la inminente invasión de los ejércitos orcos desde la fortaleza gemela de Isengard, ambas creadas como defensa del paso del río Isen. Un librojuego que nos lleva al corazón de las tierras salvajes de los Rohirrim o los “Señores de los Caballos”, en los momentos en los que Saruman agita contra ellos a los dunlendinos.
Durante una guardia nocturna sobre la atalaya, por sorpresa, el avistamiento inesperado de un encuentro entre dos personajes antagonistas despierta la sospecha de que algo terrible podría estar sucediendo.
Sirve este título como un cierto “respiro” dentro de la serie, si lo comparamos con el resto de los libros, ya que en esta ocasión no nos desplazamos a través de unas localizaciones dispuestas numéricamente en distintos apartados sobre el mapa. Aun así, estos existen todavía pero como una mera referencia orientativa de los enclaves más importantes del Abismo de Helm, tanto de los alrededores como del bastión en sí.
Desde el comienzo sobre la gigantesca muralla, en una situación intrigante, luego la lectura se prolonga según la experiencia propia hacia unos u otros lugares, siendo lo suficientemente variados entre sí. Además, es posible verse envueltos en toda una batalla. Se trata de la propia Batalla del Abismo de Helm, que tiene lugar durante la Tercera Edad. Incluso es posible tener algún encuentro codo con codo con algunos de los personajes más conocidos del clásico de J.R.R. Tolkien.
La lectura del librojuego se hace dinámica, con cuerpos de texto con la medida exacta como para resultar atractiva. Como ocurría con “Legend of Weathertop“, el librojuego pide horas sin pausar la lectura, pudiendo perfectamente terminarse del tirón en una o dos sesiones. La historia en sí, las elecciones que se pueden tomar; si pasar desapercibido y tratar de no correr riesgos o bien afrontar las situaciones de una forma más directa, como las propias aventuras que se desarrollan durante el periplo dependiendo también de la suerte… consiguen mantener en vilo al lector atento a cada una de las opciones.
A nivel narrativo el libro está muy logrado ya que este pequeño juego de rol hecho libro capta la atención en la lectura. No hay esa sensación de estar continuamente pasando de un pasaje a otro, en bloques de texto diminutos o telegráficos que apenas dicen nada. También hay apartados más largos por lo que es posible disfrutar de la lectura. Además, no hay tampoco una sensación marcada de relleno, o de que sobrase algo. El libro está bien diseñado. Pero sin duda el mayor logro de este tipo de historias radica en mantener atento al lector: a través de diálogos ágiles y manteniendo una sensación constante de que suceden cosas a nuestro alrededor y es necesaria la acción inmediata en los acontecimientos. Se suceden de una forma, a un ritmo, que consiguen atrapar y entretener. Es una de las virtudes en general de la colección; añadiendo las distintas habilidades y la personalización de un personaje al que llamar propio, se hace más inmersivo y dota de un interés añadido a la lectura y al juego, atendiendo a los posibles resultados.
¿Y si fracasases en el intento? o bien ¿Y si te cubrieses de gloria por tu éxito en la hazaña?
En cuanto a los enigmas, no es que El Abismo de Helm sea tampoco una odisea o una epopeya en ese sentido, pero sí existen ciertos objetos especiales que dependiendo de su hallazgo cambiarán el devenir de la historia. Por otra parte, en un librojuego con cierta abundancia de combate, como también de situaciones límite y finales que pueden llegar rápidamente por una simple tirada de dados o por una decisión no acertada, la frustración y la sensación de peligro aumentan. Algo que evidentemente no es del gusto de todos, ya que el resultado y el riesgo en ocasiones son independientes de la experiencia previa conseguida con tanto esfuerzo para el personaje, al que puedes mantener de una partida anterior a otra durante toda la colección.
El Abismo de Helm: “La historia de una traición en el albor de una gran batalla”.
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DISQUISICIONES FINALES ( DE 0 A 5 )
Inmersión | |
Jugabilidad | |
Narrativa | |
Historia | |
Arte | |
Épica | |
Enigmas | |
Originalidad e Innovación | |
Promedio
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